六项 Game DNA 属性用于描述游戏。它们不会感知访客心情,不会开出游戏处方,也不会创建心理档案。它们的用途,是让同一大类中的玩法差异更容易比较。
体力
当一款游戏需要更长回合、反复输入或持续注意时,体力分会提高。它可以区分连续经营循环和一分钟时机挑战,但不测量身体素质。
脑力
脑力包括规划、记忆、路线阅读、顺序和资源管理。数独、分类谜题和塔防可能因为不同机制得到高分。高分不是智力评价。
反应
反应描述短暂时机窗口、快速变化的障碍、瞄准精度或连续方向输入。跑酷通常高于无计时纸牌,但分值不声称能够训练反射能力。
运气
运气记录随机布局、掉落、生成或结果对一局影响有多大。高运气不代表技巧无关,只表示玩家需要适应无法完全预知的信息。
治愈
治愈是低压力编辑轴的名称。较慢节奏、可撤销步骤、较轻失败和没有倒计时会提高分值。它不表示游戏能够治疗压力、焦虑或任何健康问题。
社交
只有已确认的合作、竞争、同屏玩法或有意义的真人互动才会提高社交分。机器人和多人外观本身不够。
如何使用滑块
按本次想要的体验设置滑块,不要把它当作永久身份。结果页会比较输入值和目录编辑分,再按接近程度排序。启动前还应确认操作、屏幕方向和玩法详情。
Game DNA 实验室 只是一个发现入口。分类、搜索和游戏详情同样重要,因为六个数字无法概括所有机制。
