足球同时包含持续跑动、战术阅读、快速反应、不可预测的折射、相对平静的阶段和共同竞争。这些特征很适合用来类比六项 Game DNA 标签。
这只是游戏设计比较,不是球迷人格测试。一个人看球的方式不会揭示私人特质,也不能决定他一定喜欢哪款游戏。
体力:持续一段时间的行动
中场需要整场保持参与。游戏中的体力也描述较长回合或持续输入。城市地铁跑酷 比单次射击谜题更强调这一点。
脑力:阅读下一步
阵型和定位球需要预判。策略 与 脑力 分类包含规划、顺序和资源选择,虽然题材并不等于足球。
反应:短暂时机窗口
一次扑救、头球或挥棒可能只给很短输入时间。黑子的头球 和 棒球打击 都是直接的时机玩法例子。
运气:适应变化
折射和不完美弹跳会带来不确定性,但不会消除技巧。Game DNA 的运气分记录布局、掉落或不可预知结果的影响,不会把玩家称作赌徒。
治愈:竞赛之间的较低压力
紧张比赛之后,有些访客会选择更慢的游戏。治愈分比较节奏、计时和惩罚,不承诺解压效果。可浏览 休闲游戏,再查看每款实际详情,不应假设整个分类都很平静。
社交:已确认的共同玩法
足球在大家真正共同观看、合作或竞争时具有社交性。游戏也使用同一标准:只有确认存在共享玩法时才提高社交分,拥有多人外观的竞技场并不自动算真人联机。
生成候选,不生成人格档案
访客可在 Game DNA 实验室 临时设置六项玩法偏好,结果只是本次访问的目录排序,不预测足球立场,也不分配永久玩家类型。
